木地板建模與貼圖教學

大家在做室內空間3D時最常遇到木地板。木地板共有兩種方式來製作,一是用貼圖來處理,另一是建模的方式將木地板拼出來,通常我都習慣用後者方式來表現木地板效果,主要原因在於貼圖有其侷限性,受限於貼圖已有既定的規格與拼法,唯一可以控制的只有有限度地縮放比例而已(不能縮放太大,否則貼圖中的溝縫也會變得過寬反而不合真實比例);再者,溝縫的立體感必須仰賴材質編輯裡的Bump(凹凸),但bump畢竟是假的凹凸,只要稍微貼近觀察就會失真。故今日帶大家製作木地板。
有關木地板材質處理,可看這篇教學

CGSource網站有提供免費與付費版本的FloorGenerator外掛,這是非常實用的外掛工具
在製作之前,請先確保手上有專門做地板外掛「FloorGenerator」,若沒有,可在https://www.cg-source.com/floorgenerator.php網頁下載免費版本(free version,須先註冊才能下載)地板外掛,並且從解壓縮檔裡選擇你目前所使用的3ds Max版本,並拖曳至3ds Max的plugins資料夾裡即可。要注意,免費版本只會有Standard Running Bond樣式,若需要其他拼花,就必須購買完整版(Full Version,20歐元)。
FloorGenerator檔案下載解壓縮後,須將相對應的3ds Max版本的檔案拖曳至3ds Max的plugins,就可完成安裝
FloorGenerator是非常好用的外掛,製作的流程也非常的簡單直覺,你只要先畫出一個範圍(必須是封閉的Spline或是Poly),然後再加入FloorGenerator修改器就可以馬上做出木地板雛形了。
這是筆者已完成的地板模型
建模
所以,第一個步驟就是先用Spline劃出地板的範圍。
注意,用Spline一定要是封閉線,通常畫到最後一個點的時候應該會回到原點,並且會跳出對話視窗,問你是否要將此Spline封閉,按下「是」即可。
接下來到修改標籤加入FloorGenerator修改器,剛剛畫好的線就會變成地板,但這個地板的尺寸太大了,我們要來好好地修改參數。
假定我們每片地板單元的規格長180公分、寬18公分,那麼就必須在Max Length與Max Width分別輸入180與18。
但若我們放大地板來看會發現兩個問題,一個是每片地板單元之間有空隙,且地板本身的導角又太大了。
控制縫隙的參數在Grout Len,數值改為0就不會有一丁點的空隙了;而Bevel則是控制導角,密接的地板通常還是需要有一點導角會比較真實,在此我們輸入0.125公分,這意味著木地板縫隙總寬度為0.25公分。
另外,如果你希望地板是以工字型交錯,那麼Min Offset參數就很實用了,輸入50就代表每塊地板錯開一半,如此一來就會形成工字型拼接樣式。做到目前階段,已經很有地板該有的樣式了。
倘若地板的方向不對,那就必須至General開合板的Direction進行修改,這裡的數值代表角度,故輸入90就會變成水平走向。
而若你想微調整片木地板位置讓有些收邊能比較好看,那麼OffsetX/Y就可以幫得上忙。
貼圖
以上就是木地板的基本建模。用這樣的建模可以保有修改的彈性,會遠比倚賴一張木地板貼圖好很多。而且你就不需要用到木地板貼圖了,你只要有木紋貼圖並且讓貼圖的秩序打散就可以了。這是甚麼意思呢?
假定我要用這張木紋貼圖給地板模型,即便你有用UVW Map編輯貼圖,但還是會出現連續貼圖的悲劇…,身為一大片木地板不應該是這樣的啊。
故要解決連續貼圖的問題,就必須改用比較進階的Unwrap UVW工具。從Modifier List加入後,切換選面模式,然後按下「Open UV Editor…」按鈕,會跳出Edit UVWs視窗,有時候在視窗中會有紅色線或面的選取,先取消任何的選取,然後按下Flatten by Polygon Angle按鈕,電腦會花費一兩秒的時間計算,然後在Edit UVWs裡會出現很多綠色線的小碎片,其實每塊小碎片代表模型上的每個面,換言之,木地板會依照角度把面拆散,而在Edit UVWs裡每個面會因為位置的不同所讀取的貼圖位置也會有所不同;
各位可否注意到Edit UVWs裡有深灰色線框所包圍的灰白棋盤圖樣,若到右上方的貼圖清單展開後選取貼圖名稱,棋盤圖樣就會變成木紋貼圖。
很顯然地,由於每個面讀取範圍太小,導致在工作室窗看到的木紋效果非常的模糊,故必須透過Edit UVWs裡縮放工具放大,因為有四方連續,所以不必擔心超出深灰色框線以外,在縮放的過程中一定要看工作視窗裡的木地板模型來調整適當比例,最好的狀況就是切換到Camera角度來判別貼圖比例。
Unwrap UVW工具雖然說比較進階,但若要讓木地板貼圖可以更接近真實世界的效果,就勢必要將連續效果打散,這是UVW Map工具所無法做到的。我們不一定要專精Unwrap UVW工具,但至少拆UV這件事情一定要會,這樣就會產生無連續的貼圖效果了。

對「木地板建模與貼圖教學」的一則回應

      1. 有些造型有試成功 , 有的不行 , 網路爬文是個Bug , 下面是國外的解決辦法

        但看不太懂為什麼是這樣弄 XD

  1. 看起來確實是個bug。
    影片中一直使用的resetXform是在還原物件座標歸零,但不一定有效。
    個人認為還是靜待更新程式或分區建模比較好。
    我這邊也注意一下是否有更好的解決方式。

  2. 嗨~您好 我想請問一個貼圖上的問題耶~我有一個木板 他木紋是粗糙ㄉ 不是木紋的地方是完全平面的 我應該用甚麼貼圖呢??? 他板子木紋像山型木紋 所以紋路沒有很多

  3. 老師您好:我用到"按下Flatten by Polygon Angle按鈕,電腦會花費一兩秒的時間計算,然後在Edit UVWs裡會出現很多綠色線的小碎片",但是有些是直的有些是橫的,在相機看貼圖方向也亂掉了,用了很久還是不知道哪裏出問題了><

    1. Flatten by polygon angle是3ds max 自行計算UVWs碎片的結果,但不一定都是我們所期望的方向與大小,建議你先把所有的碎片選取,並且用縮放工具放大(這意味著貼圖的比例縮小),然後再用旋轉工具調整你想要的紋理方向。

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